Вот что нужно знать о PlayStation VR прямо сейчас

Японская компания Sony презентовала обновленную версию шлема виртуальной реальности – PlayStation VR 2. Пользователи уже успели заметить, чем отличаются эти два прибора в работе. Ниже представлен обзор улучшенной модели очков. Ознакомьтесь с информацией и решите, нужно ли менять устаревший шлем на новый. Отзывы покупателей помогут лучше сориентироваться в этом вопросе.

Как это работает?

Для работы с PS VR не требуется мощный компьютер и большое просторное помещение. Для погружения в виртуальную реальность потребуется консоль PlayStation 4 (подойдет любая ее вариация, обычная или Pro) и специальная PlayStation Camera, которую придется купить отдельно (она вместе со встроенными сенсорами будет определять положение головы игрока). Содержимое основного комплекта состоит из шлема PS VR, процессорного модуля, кучи проводов, наушников и тряпочки для чистки линз.

Так выглядит стандартный комплект PlayStation VR

Процесс сборки занимает максимум пять минут, поскольку каждый шаг очень подробно расписан в инструкции. Подключив все элементы набора, мы сразу же можем столкнуться с проблемой всех VR-шлемов – здесь очень много проводов. Они запросто могут испортить вид гостиной и часто будут мешать во время игры. О них можно споткнуться или, например, случайно дернуть так, что вся система с тумбочки упадет на пол.

К качеству шлема и комплектующих претензий нет – все исполнено на высоком уровне, что в последнее время у Sony выходит не всегда. Кого-то могут огорчить наушники-вкладыши, которые явно не дадут в полной мере насладиться необходимым объемным звучанием.

Технологии в детском образовании

«Магические очки: проблемы и преимущества VR-обучения в школе», РБК

К 2022 году мировой рынок VR/AR-обучения (основанного на виртуальной или дополненной реальности) суммарно вырастет до $6,3 млрд, считают аналитики ABI Research. В США к концу 2018 года технологии VR работали в 18% всех образовательных учреждений страны.

Технологии в детском образовании

В России внедрение VR-технологий в образование заложено сразу в нескольких общенациональных программах: проекты «Образование» и «Цифровая экономика», программы «Цифровая школа», «Современная цифровая образовательная среда» и другие.

Технологии VR и AR — важные элементы этих программ. Например, проект «Цифровая школа» подразумевает их внедрение в 25% пилотных образовательных учреждений к 2024 году. По мнению ученых, цифровизация обучения позволит упростить подачу сложного материала, облегчить процесс запоминания и мотивировать учиться усерднее.

⇡#Технические характеристики

Общее разрешение дисплея 1920 × 1080
Разрешение для каждого глаза 960 × 1080
Частота обновления, Гц 90, 120
Угол обзора 100°
Вес, г 610
Размеры, см 18,7 × 18,5 × 27,6
⇡#Технические характеристики

Думаем, ни для кого не секрет, что для комфортного отображения картинки в шлемах виртуальной реальности требуются немалые вычислительные мощности. Причем дело тут не столько в разрешении изображения, сколько в стабильной частоте обновления — чаще всего именно из-за проблем с ней появляются головные боли и другие неприятные симптомы, сопровождающие VR-приключение. И перед инженерами, работавшими над PlayStation VR (далее в тексте — PS VR), стояла крайне непростая задача по оптимизации проектов с учетом железа консоли.

Японцы не стали выдумывать космические технологии и справились с проблемой производительности PlayStation 4, что называется, «в лоб» — у PS VR лишь один 5,7-дюймовый OLED-RGB-дисплей с общим разрешением 1920 × 1080 точек. У конкурентов в лице Oculus Rift и HTC Vive, напомним, два экрана с общим разрешением 2160 × 1200. Получается, что PS VR на один глаз выводит картинку в разрешении 960 × 1080, тогда как соперники выдают 1080 × 1200. Разница в числах на бумаге может казаться незначительной, однако на практике зернистость изображения при использовании шлема Sony очень заметна. Из-за этого порой сложно погрузиться в происходящее, когда чудик, который вроде бы должен вас пугать, покрыт «лесенками» с ног до головы.

⇡#Технические характеристики

Но есть и обратная сторона — шлем Sony умеет обновлять картинку как со стандартной для других устройств частотой 90 Гц, так и с частотой 120 Гц, что делает игровой процесс более плавным. Для достижения подобного результата используется метод «репроекции» — берется изображение с частотой 60 Гц, из которого на основании данных о поле зрения пользователя создается изображение с частотой 120 Гц. Японцы отмечают, что это не интерполяция, и обработка происходит без каких-либо видимых задержек. Однако как именно создаются промежуточные кадры, разработчики не уточняют.

Читайте также:  PS4 ошибка NW-31456-9; как решить проблему

За отслеживание движений отвечает стандартная PlayStation Camera для PS4. Способ точно такой же, как и в случае с контроллерами Move, — положение шлема в пространстве определяется при помощи светодиодов, установленных на передней и задней плоскостях устройства. Технология хоть и не новая, но работает без каких-либо серьезных проблем, плюс не требует размещать в помещении отдельные вынесенные сенсоры, как для HTC Vive.

⇡#Технические характеристики

Также в комплекте с PS VR идет специальный процессорный блок. Многие предполагали, что он будет обеспечивать дополнительную вычислительную мощность, однако Sony поспешила опровергнуть расползающиеся по Сети слухи. По сути, это вспомогательное устройство, которое служит HDMI-сплиттером, обрабатывает объемный звук и позволяет использовать «кинематографический» режим, о котором мы расскажем чуть позже. Его дизайн повторяет классическую PS4 с ее светодиодной полосой ближе к левому краю, так что рядом с консолью коробочка смотрится уместно.

Правда, несмотря на то, что процессорный блок поддерживает разрешение вплоть до 2160р, его забыли подружить с HDR. Если у вас есть телевизор с поддержкой данной технологии, то потребуется каждый раз возиться с проводами, чтобы отключить консоль от блока и подключить напрямую к экрану. Неудобно.

⇡#Технические характеристики

Все разъемы будут заняты. И да, для подключения процессорного блока потребуется один USB-порт

Разъемы обозначены символами кнопок контроллера DualShock. На подключаемых в эти разъемы кабелях такая же маркировка. Мелочь, а выглядит интересно

Межзрачковое расстояние в Playstation VR: как настроить точно и вручную

В отличие от Oculus Rift и the HTC Vive, у PS VR не предусмотрено никаких специальных приспособлений (слайдера или шкалы), с помощью которых можно было бы измерить так называемое межзрачковое расстояние и оперативно настроить VR-гарнитуру, с учетом анатомических особенностей строения глаз её пользователя.

Вместо этого Sony укомплектовала PS VR программкой, которая может фотографировать и производить фокусировку девайса, так сказать по фотографии, просто расставив крестики на картинке.

А всё остальное умная электроника PS VR должна сделать автоматически. Она и делает, но, как показывает практика, не всегда с достаточной точностью.

И что совсем не приятно, доверчивый пользователь понимает это не сразу. А некоторые начинают догадываться, что межзрачковое расстояние в их гарнитурах отрегулировано не корректно, только после того, как из-за постоянно некачественной и размытой картинки слишком быстро утомляются глаза и появляется головная боль.

Устав мучиться и ждать, пока в Sony не придумают более эффективное решение для калибровки гарнитуры, владелец PS VR с ником Vlaid подробно рассказал в Reddit, как решить проблему самостоятельно, не полагаясь на показания электроники.

Итак, как правильно настроить межзрачковое расстояние в PlayStation VR вручную и с высокой точностью:#1 — измеряем точное расстояние между зрачками глаз

Для этого понадобятся обычное зеркало (желательно, побольше размерами) и самая обычная школьная линейка с отчетливой миллиметровой шкалой. Процедура измерения проста:

Межзрачковое расстояние в Playstation VR: как настроить точно и вручную
  • удобно располагаемся перед зеркалом и размещаем линейку перед глазами, так чтобы хорошо было видно и ее шкалу, и зрачки глаз;
  • закрываем левый глаз;
  • глядя прямо в правый глаз, поднимаем линейку на уровень зрачков, прислоняем ее к носу и аккуратно перемещаем так, чтобы нулевое деление оказалось точно по центру правого зрачка, после чего фиксируем линейку на месте как можно ровнее;
  • открываем левый глаз и закрываем правый;
  • глядя прямо в левый глаз, отмечаем деление, пришедшееся точно на центр левого зрачка, запоминаем или записываем показание в миллиметрах.

Собственно, таким образом вы измерили собственное межзрачковое расстояние. Теперь можно переходить к следующему этапу мероприятия.

#2 — настраиваем межзрачковое расстояние в PlayStation 4

Как вы понимаете, делаем мы это тоже вручную, пользуясь полученными данными и табличкой настроек. Значит, далее:

  • открываем настройки PS4 — «Настройки» -> «Устройства» -> «PlayStation VR»;
  • открываем раздел «Измерение расстояния между глазами«, жмем «Далее» и потом — «Ок«;
  • фотографируем («Сфотографировать»), к слову, не обязательно себя, фоткать можно все, что находится в комнате;
  • жмем «Да, подтверждаю» и «Ок«.
  • теперь самое сложное: с помощью кнопок направления игрового контроллера (D-пада) перемещаем левое перекрестие левой камеры на определенное количество нажатий (см табличку). Например: если у вас межзрачковое расстояние составляет 59 мм, то левое перекрестие необходимо сместить на 5 нажатий вправо.
  • после этого жмем кнопку «Х» на контроллере;
  • еще раз жмем «Х» на контроллере, чтобы перекрестие левой камеры в зафиксировалось в позиции по умолчанию;
Межзрачковое расстояние в Playstation VR: как настроить точно и вручную
  • точно так же смещаем левое перекрестие правой камеры на точно такое же количество нажатий, как мы только что сместили левое перекрестие левой камеры;
  • жмем «Х» на контроллере и фиксируем правое перекрестие правой камеры в позиции по умолчанию.
  • жмем «OK».
Читайте также:  PlayStation 4: Функции, о которых вы могли не знать

Теперь межзрачковое расстояние в PS VR соответствует тому, которое измерили собственноручно.

#3 — таблица корректировки межзрачкового расстояния для Playstation VR

Уточняем: левая колонка — это межзрачковое расстояние в миллиметрах (измеряется линейкой, об это мы уже рассказали), правая колонка — количество нажатия кнопки контроллера DualShock 4, на которое необходимо сместить ЛЕВОЕ перекрестие обеих камер гарнитуры:

Источник

Звук, наушники

Итак, начнем со звука, здесь просматривается кое-что любопытное. В комплектации мы обнаруживаем вставные наушники, лично я рекомендую помимо них, приобрести мониторные для полного эффекта погружения. В перспективе, стоит подумать над подборкой моделей разной стоимости для применения с PlayStation VR. В гигиенических целях Sony приспособили к наушникам эдакие специальные чехлы.

Звук, наушники

Вследствие того, что геймеры используют виртуальную реальность, важно звуковое отражение. К примеру, приближение к объекту вызывает усиление звука, удаление свидетельствует о расплывчатости контуров изображения, четкость линий, при этом, утрачивается. Шлем обладает способностью формировать Долби Диджитал 7.1 (Dolby Digital), и это не зависит от наушников. Применение моделей, позволит получать насыщенную звуковую информацию и игра становится захватывающей. Возникает вопросом, почему я начал обзор с наушников? Отвечу так: «В отличие от многих (опираюсь на отзывы), я не считаю этот момент неважным». Однако в действительности, в играх типа Resident Evil 7 помогает испугаться акустический эффект. Не удивительно, что в PlayStation VR уделили этому моменту столько внимания. В дальнейшем возможно появятся комплекты, где к PS VR прилагаются усовершенствованные наушники.

Как это работает?

В точности как и любой подобный шлем: надеваешь на голову, камера ловит положение шлема благодаря 9 светодиодам на гарнитуре, а ты в это время видишь картинку, выведенную на очки. Также в отслеживании камере помогают встроенные в гарнитуру акселерометр и гироскоп. Там же стоят два оптических датчика, считающие расстояние до объектов. Если играть в компании, то можно показывать изображение на экране, чтобы друзья видели, что творится у тебя перед глазами.

Вот что будет лежать в коробке: Система VR, вычислительный блок, соединительный кабель, HDMI, USB, стерео-наушники, кабель питания и адаптер.

Как это работает?

Технически PlayStation VR оснащен одним LED-дисплеем с диагональю 5,7 дюйма и разрешением 1920х1080 точек. Угол обзора по диагонали составляет 100 градусов. Обновление картинки происходит с частотой 90 и 120 Гц и задержкой менее 18 миллисекунд. Управлять игрой можно будет как с помощью геймпада, так и держа в руках PS Move.

Новые данные о шлеме для PS5

При этом Маллисон не отказался поделится своим виденьем будущего шлема. В частности, он ожидает увидеть:

  • вдвое большее разрешения экрана;
  • больший угол обзора (120 градусов, по сравнению с нынешними 100);
  • поддержку видео в формате HDR.

Одной из знаковых возможностей нового устройства должна стать система отслеживания движения глаз.

Специалисты Sony еще не определились с вариантами подключения Sony PS VR к «материнскому» устройству. Доминик отметил, что хотя все мечтают о беспроводном решении, этот вариант будет существенно дороже, что может повлиять на стоимость девайса. Поэтому, возможно модуль для беспроводного подключения будет выпускаться отдельно. То есть по умолчанию шлем будет подключаться через кабель, но у пользователя будет возможность приобрести беспроводной адаптер.

Хотя Sony уже подтвердила, что ее PlayStation 5 будет совместима с текущим оборудованием PSVR, очевидно, что у гиганта индустрии развлечений есть планы относительно его улучшения. А недавние утечки только подтверждают это.

Первый японский магнитофон

В 1949 году Ибука и Морита через знакомых в оккупационных войсках раздобыли американский записывающий прибор, работающий на металлической проволоке. Прибор использовался в военных целях, и Мосару захотел его доработать. Занялся этим другой инженер компании — Нобутоси Кихара, и вскоре прибор уже мог записывать новости.

Судя по всему, получившаяся вещь была очень близка к тому, что может «взорвать рынок», но не до конца. Мосару рассчитывал повторить устройство, но столкнулся с тем, что никто из производителей не хочет продавать ему необходимую проволоку. Учёные очень расстроились, хотя, как окажется потом, невозможность создания этого прибора привела к созданию кое-чего получше.

Первый японский магнитофон

Американский магнитофон Wilcox-Gay

Читайте также:  Горячая линия цифрового телевидения – бесплатный номер телефона

Вскоре снова используя связи в оккупационных войсках, Мосару и Акио получили образец ленточного магнитофона Wilcox-Gay. У Мосару тут же появилась идея создать такой же, но лучше и для массового использования, потому что ленточный магнитофон был куда практичнее проволочного. Для этого Totsuko нужно было бы изобрести свою магнитную ленту, так как импортировать её было невозможно.

Своя лента также подразумевала то, что будущие покупатели магнитофонов станут покупать и ленту к нему, а значит можно заработать дважды на одном устройстве.

Это настолько воодушевило Акио и Мосару, что те принялись за работу. Поначалу магнитную ленту от безысходности вручную делали из целлофана: его нарезали, покрывали разными составами и тестировали. Капризный материал очень быстро растягивался и искажал звук. Затем на смену целлофану пришла особая крафтовая бумага, которую разработали специально для Totsuko, её тоже нарезали на полоски и опять покрывали экспериментальными составами. Бумага также не давала нужного результата, с неё на слух тяжело было разобрать даже два слова, но это в компании уже считали большим достижением.

Первый японский магнитофон

Оставалось воспроизвести магнитный состав. После долгих попыток его получили, раскаляя добытый у фармацевтов оксалат железа на сковородке, затем смешивали с лаком и кисточкой из шерсти енота наносили на ленту. После того, как к Масару Ибуке попал образец пластика, компания тут же бросилась воспроизводить его, и у них получилось. Вскоре на рынок вышла первая японская магнитная лента Soni-Tape. Забегая вперёд, лента оказалась настолько хорошего качества, что сама IBM в 1965 году выбрала именно её для запоминающего устройства в своих компьютерах. Для маленькой компании это был первый настоящий успех.

Магнитная лента Sony

Но магнитной лентой сыт не будешь, оставалось довести до ума сам магнитофон. Totsuko так тщательно проработали устройство, что появившаяся в 1950 году модель магнитофона G-type настолько обогнала своё время, что простые люди просто не понимали, зачем им эта 35-килограммовая коробка за $470 (слишком большие по тем временам деньги).

Вопреки ожиданиям, никто из простых японцев не собирался покупать новый магнитофон. Totsuko произвели 50 магнитофонов «для рынка, который не существовал». Положение спас Верховный суд, который купил 20 штук, чтобы заменить недостающих стенографисток.

Первый японский магнитофон

Магнитофон G-type

Несмотря на неудачу, Ибука и Морита всё ещё верили в своё детище: они продолжали совершенствовать прибор, параллельно взявшись за рекламу и маркетинг. Модель H-type уже нашла покупателей среди школ, а следующая P-type за $200 побила все рекорды продаж. Этого удалось достичь хитрой уловкой: в комплекте с магнитофоном шло бесплатное сервисное обслуживание. Это было весьма привлекательно, так как магнитофоны тех лет постоянно ломались из-за неумелого обращения.

Когда Totsuko вышла на хороший оборот своих магнитофонов и лент, а спрос стал настолько большим, что пришлось купить завод и начать конвейерное производство, Морита пришёл к выводу, что пора выходить за границы японского рынка.

год — RB2, контроллеры First VR

Первое устройство, позволяющее взаимодействовать с виртуальным миром, было представлено в 1984 году. Благодаря наличию специальных перчаток, выступающих в роли контроллера, игроки вдвоем могли полностью погрузиться в искусственную реальность. Помимо наблюдения, они могли непосредственно напрямую взаимодействовать с компьютерными объектами — перемещать, крутить и переворачивать их, в общем делать практически все что угодно с происходящим на дисплее VR-гарнитуры EyePhone. К сожалению, девайс не обрел должной популярности из-за своей стоимости, цена полного комплекта со всеми контроллерами составляла $100 тыс. Также был и относительно бюджетный вариант за $50.

Сенсоры и контроллеры

Для полного погружения в Playstation VR не обойтись без контроллеров прицеливания. Ощущение виртуальной реальности усиливается, если использовать специальное оборудование вместо геймпада.

Среди аксессуаров есть не менее интересный устройство, дающее преимущество в шутерах. Речь идет о Playstation VR Aim Controller – контроллере прицеливания. Он имеет много клавиш, благодаря которым повышается удобство и точность стрельбы. Чтобы управлять геймпадом, придется держать его обеими руками.

Сенсоры и контроллеры

Интересная фишка – ощущение отдачи при стрельбе.

По сути, это тот же самый контроллер — DualShok, но с другим расположением кнопок и стиков.