Анимация на Андроид — как отключить для повышения быстродействия

View это базовый класс для создания элементов пользовательского интерфейса в Android приложении. Представляет из себя прямоугольную область и отвечает за обработку событий (например клика по экрану) и их отображение. UI элементы являются наследниками класса View, например Button, TextView и т.д. Обязательными параметрами у элементов являются ширина android:layout_width и высота android:layout_height.

Востребованность языка

Kotlin получил признание ещё до релиза версии 1.0 в феврале 2016 года. Специалисты ценят его за краткость, выразительность и безопасность. После того как Google заявил о полной поддержке этого языка для разработки Android-приложений, популярность Kotlin выросла экспоненциально. Сейчас он используется при создании практически всех новых приложений для этой ОС. Благодаря полной взаимозаменяемости с Java, его подключают и к существующим проектам, если планируется их долгосрочная поддержка. Так что Kotlin сегодня — отраслевой стандарт в Android-разработке. Он востребован, и это его главное преимущество.

АНИМАЦИЯ НА АНДРОИД

Для начала необходимо получить параметры разработчика в настройках. Это можно сделать так:

  • перейдите в «Настройки»;
  • пролистайте в самый низ и в разделе «Система» перейдите в меню «О телефоне»;
  • там нажмите семь раз подряд на «Номер сборки».

Параметр «Для разработчиков» появится новой записью в меню после соответствующего уведомления.

КАК ОТКЛЮЧИТЬ АНИМАЦИЮ

Перейдите в него и прокрутите вниз до раздела «Рисование». В нем найдите три параметра:

АНИМАЦИЯ НА АНДРОИД
  • окно : масштаб;
  • переход : масштаб;
  • скорость анимации.

Присвойте им значения в соответствии с вашими предпочтениями. Если анимация необходима, то сделайте выбор от 0,5х до 10х. Чем больше значение установите, тем более гладко будут отображаться переходы.

Для того, чтобы заставить смартфон быстрее работать и меньше использовать ресурсы батареи, во всех трех параметрах установите значение «Отключить». Проверьте работу гаджета. Результат впечатляет?

P.S. Оставляйте свои комментарии, а также можете просмотреть список всех наших полезных советов для ОС Андроид, Windows и Linux!

Сеть:

Авторизовать беспроводные устройства отображения (1)

После включения этой функции Вы будете видеть сертификаты беспроводных мониторов.

Подробный журнал Wi-Fi (2)

Фича позволит указывать RSSI для всех SSID. RSSI — это индикатор силы принимаемого сигнала. Силой в данном случае является мощность радиосигнала. SSID — это индикатор (имя) сервиса.

Агрессивная передача по Wi-Fi/мобильному трафику (3)

Активация этой функции сделает переключение между точками Wi-Fi, а также мобильными данными более быстрым, при слабом сигнале.

Разрешить поиск Wi-Fi в роуминге (4)

Разрешает или запрещает автоматический поиск сети Wi-Fi в роуминге, основываясь на использованном объёме данных.

Использовать старый клиент DHCP (5)

Эта функция зависит от Вашей версии android. Она позволит использовать клиент DHCP от прошлой версии android (сетевой протокол, который даёт смартфону возможность автоматически получать IP и др. параметры для работы в сети DCP/IP).

Не отключать мобильные данные (6)

Если у Вас безлимитный интернет, функция будет очень интересной. Она, в паре с агрессивной передачей, поможет Вам всегда получать максимально-возможно быстрый интернет.

Конфигурация USB (7)

Если простым языком — Вы выберите, что делает смартфон при подключении к USB. Это может быть просто зарядка, разрешение из ПК получать доступ к медиафайлам, просто быть источником аудио и др.

Оптимизация графики и ассетов

Работа с камерой

1) Постарайтесь использовать одну камеру на сцене. Чем больше камер вы используете, тем выше нагрузка на CPU.

Читайте также:  Pixlr X: самый простой в использовании бесплатный онлайн-фоторедактор

2) Избегайте использования пост-обработки, это серьезно увеличивает нагрузку на GPU за счет того, что движку приходится обрабатывать повторно каждый кадр при отрисовке.

4) Используйте MSAA не выше 4X на любых мобильных платформах.

5) Используйте Forward-режим рендеринга без использования HDR, чтобы снизить нагрузку на GPU.

6) Выставьте необходимые Clear Flags на камере, чтобы указать, что нужно очищать при рендеренге каждый кадр.

7) При разработке 3D игр, также настройте допустимый Clipping Planes для ограничения области прорисовки дальних объектов.

Работа с рендерингом

1) Старайтесь использовать облегченные API, как Vulkan или Metal если это возможно. Для 2D игр достаточно OpenGL 2.

2) Используйте Occlusion Culling для выгрузки объектов вне поля зрения.

3) Используйте только запеченное освещение, тени и Reflection Probes (от них лучше отказаться вовсе). Не используйте ни в коем случае Realtime расчеты.

4) Старайтесь использовать Static и Dynamic Batching для ваших объектов для объединения геометрии.

5) Старайтесь не использовать процедурные системы частиц.

6) Старайтесь по минимуму использовать анимации. Где это возможно, анимируйте объекты через ваши скрипты или, к примеру через DOTween.

7) Установите значение флага «Realtime Pixel Lights» на 0, если это возможно.

8) Выключите Soft Particles.

9) Старайтесь использовать простые шейдера с минимальным количеством инструкций.

10) Избегайте сэмплинга в Reflection Probes.

11) Используйте общий материал для ваших объектов.

12) Используйте Gamma рендеринг вместо Linear.

13) Постарайтесь использовать URP-рендеринг вместо Legacy (Built-in).

14) Постарайтесь изучить и использовать ShaderVariants в вашем проекте., для уменьшения нагрузки на GPU.

15) При добавление/удалении шейдеров в проекте, держите актуальным список Always Inculded Shaders.

16) Иногда требуется разогреть видео-чип перед стартом игры, чтобы исключить микро-фризы при первой отрисовке объекта. Для этого вы можете прогревать их в процессе загрузки игры, инициализируя объекты на сцене Preload.

Работа с ресурсами

1) Используйте Sprite атласы для интерфейсов и объединения графики в единый спрайт. Таким образом ваши объекты будут занимать меньше памяти на GPU. Желательно использовать последнюю версию инструмента для работы с атласами.

2) Постарайтесь избегать прозрачности в спрайтах.

3) Включите «Optimize Game Objects» при импорте мешей с ригом.

4) Минимизируйте количество деревьев в анимации.

5) Уменьшите количество костей и вертексов для анимации.

6) Используйте уровни отрисовки (LOD) для дальних объектов (касаемо 3D графики).

7) Избегайте Multi-Pass шейдеров.

8) Попробуйте использовать стриминг текстур.

9) Настройте оптимальные параметры для компрессии текстур, 3D моделей, анимаций и другого контента. Если есть необходимость — настройте MIPMAPS для тяжелых объектов.

10) Отключите Read/Write в импорте ассетов, где это возможно.

11) Настройте предзагрузку шейдеров, которые необходимы в геймплее.

12) Отключите все анимационные контроллеры. Включайте их только при необходимости, поскольку даже пустые Animation Controller создают нагрузку на GPU.

13) Не воспроизводите вместе Unity-анимации и DOTween анимации.

GuideLine

На панели инструментов также имеется значок GuideLines с двумя опциями: Add Vertical GuideLine и Add Horizontal GuideLine. Если ими воспользоваться, то в XML-файле появятся такие строчки:

По сути, это View, размер которого 0, что соответствует На этапе разработки мы видим только полоски, а во время работы приложения ничего не видим. Данные элементы помогают разместить компоненты аккуратно относительно линии.

Читайте также:  Android-разработчик: что умеет, сколько получает, как им стать

Направляющие пригодятся, если одни и те же значения отступов повторяются для нескольких компонентов. Направляющие можно указывать в dp от края экрана или задать в процентах от ширины экрана. Чтобы переключаться между разными режимами, вы можете нажать на круглый значок Guideline.

Не всегда с помощью визуального редактора можно добиться нужного результата, тогда нужно переключиться в XML-режим. Один из таких случаев описан в статье Square Island: Constraint Layout: Icon Label Text.

Если есть желание работать через XML, то следует запомнить очень много атрибутов, например, для выравнивания относительно друг друга:

Атрибут app:layout_constraintHorizontal_bias используется float-значения от 0 до 1, для выравнивания по оси.

Атрибут app:layout_constraintDimensionRatio="4:3" указывает, что нужно использовать данные пропорции по высоте и ширине для данного компонента. Также встречается модификация атрибута app:layout_constraintDimensionRatio="H, 1:1".

Вторая анимация: появление выпадающего меню

Теперь мы воссоздадим внешний вид выпадающего меню.

Мы собираемся воссоздать эту анимацию

Просто примите к сведению! Мы используем тень для элементов, чтобы показать пользователям какой элемент находится ниже.

Какой из них ближе к экрану? (Совет: чтобы узнать, какой элемент расположен поверх другого, посмотрите на их тени)

Чтобы воссоздать анимацию появления выпадающего меню, нам снова нужно создать артборд и использовать необходимые элементы. Выполните следующие шаги, чтобы воссоздать страницу «Photos», а также анимацию появления выпадающего меню:

  1. Создайте новый артборд и назовите его «Photos». Посмотрите на gif-файл ниже, чтобы добавить необходимые элементы для воссоздания страницы «Photos»:
  1. Теперь нам нужно добавить необходимые элементы для выпадающего меню. Мы добавляем компонент «More» из раздела «Assets», а затем отключаем его, потому что хотим применить изменения к иконкам и форме выпадающего меню по отдельности.

Нам нужно изменить положение иконок выпадающего меню, а также ширину и высоту его формы, чтобы воссоздать вторую анимацию:

  1. Преобразуйте группу «Icons» в компонент, потому что Figmotion не поддерживает группы:
  1. Откройте плагин Figmotion. Мы собираемся создать 3 состояния: 0 мс (A), 300 мс (B), 700 мс (C). Сначала мы изменим положение компонента «Icons» по осям X и Y:
  • Нам нужно изменить положение X и Y (чтобы показать пользователям, что этот компонент перемещается):A: X=210 / Y=69B: X=210 / Y= 69C: X=190 / Y= 82
  • Также нам нужно изменить его непрозрачность, потому что иконки не видны в состояниях A и B:A: Непрозрачность = 0B: Непрозрачность = 0C: Непрозрачность = 1
  1. Теперь нам нужно поработать над формой выпадающего меню и изменить его позицию X, а также ширину и высоту. Также нам нужно изменить непрозрачность формы выпадающего меню, поскольку оно не отображается в состояниях A и B:
  • Нам нужно изменить ширину и высоту слоя «Shape»:A: Ширина= 180 / Высота= 318B: Ширина= 180 / Высота= 318C: Ширина= 219 / Высота= 387
  • Кроме того, нам нужно изменить положение X слоя «Shape» (мы меняем его, потому что мы хотим, чтобы правая сторона осталась неизменной)A: X= 217B: X= 217C: X= 178
  • В качестве последнего изменения, мы поменяем непрозрачность слоя «Shape»:A: Непрозрачность= 0B: Непрозрачность= 0C: Непрозрачность= 1
  1. В качестве упражнения воссоздайте поведение при нажатии на кнопку «More» (я уже объяснил последовательность действий выше).

Полученный результат должен выглядеть примерно так:

Я уменьшил скорость gif-файла, чтобы было лучше видно, как работает эта анимация (мы изменили ширину и высоту прямоугольника выпадающего меню и его позицию X. Также мы изменили положение X и Y иконок выпадающего меню)

Читайте также:  Как работает технология распознавания лиц в смартфоне?

onMeasure

Этот метод означает, что наш Custom View-компонент находится на стадии определения собственного размера. Это очень важный метод, так как в большинстве случаев вам нужно определить специфичный размер для вашего View-компонента, чтобы поместиться на вашем макете.

При переопределении этого метода, всё что вам нужно сделать, это установить setMeasuredDimension(int width, int height).

При настройке размера Custom View-компонента вы должны обработать случай, когда у View-компонента может быть определённый размер, который пользователь (прим. переводчика: программист работающий с вашим View-компонентом) будет устанавливать в файле или программно. Для вычисления этого свойства, нужно проделать несколько шагов:

  • Рассчитать размер необходимый для содержимого вашего View-компонента (ширину и высоту);
  • Получить MeasureSpec вашего View-компонента (ширину и высоту) для размера и режима;

    public PageIndicatorView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); TypedArray typedArray = getContext().obtainStyledAttributes(attrs, ); int count = (_piv_count,0); (); }

  • Проверить MeasureSpec режим, который пользователь устанавливает и регулирует (для ширины и высоты);

    int width; if (widthMode == ) { width = widthSize; } else if (widthMode == _MOST) { width = (desiredWidth, widthSize); } else { width = desiredWidth; }

Заметка:

Посмотрите на значения MeasureSpec:

  1. означает, что пользователь жёстко задал значения размера, независимо от размера вашего View-компонента, вы должны установить определённую ширину и высоту;
  2. _MOST используется для создания вашего View-компонента в соответствии с размером родителя, поэтому он может быть настолько большим, насколько это возможно;
  3. — на самом деле размер обёртки View-компонента. Таким образом, с этим параметром вы можете использовать желаемый размер, который вы расчитали выше.

Перед установкой окончательных значений в setMeasuredDimension, на всякий случай проверьте эти значения на отрицательность Это позволит избежать любых проблем в предпросмотре макета.

Бонус: использование шаблонов Android Studio

Теперь, когда вы узнали об API, которые используются для создания нижней панели навигации с нуля в Android, я покажу вам ярлык, который сделает его быстрее в следующий раз. Вы можете просто использовать шаблон вместо того, чтобы кодировать панель навигации с нуля.

Android Studio предоставляет шаблоны кода, которые соответствуют рекомендациям по проектированию и разработке Android. Эти существующие шаблоны кода (доступные на Java и Kotlin) могут помочь вам быстро запустить ваш проект. Один такой шаблон можно использовать для создания нижней панели навигации.

Чтобы использовать эту удобную функцию для нового проекта, сначала запустите Android Studio.

Введите имя приложения и нажмите кнопку « Далее» . Вы можете оставить настройки по умолчанию такими, как они есть в диалоговом окне « Целевые устройства Android ».

Нажмите кнопку Далее еще раз.

В диалоговом окне « Добавить действие на мобильный » выберите « Нижняя навигация». После этого снова нажмите кнопку « Далее» .

В последнем диалоговом окне вы можете переименовать действие или изменить имя или заголовок макета, если хотите. Наконец, нажмите кнопку Готово , чтобы принять все конфигурации.

Android Studio теперь помогла нам создать проект с нижней навигационной активностью. Очень круто!

Вам настоятельно рекомендуется изучить сгенерированный код.

В существующем проекте Android Studio, чтобы использовать этот шаблон, просто выберите «Файл»> «Создать»> «Активность»> «Активность в нижней части навигации» .

Обратите внимание, что шаблоны, поставляемые с Android Studio, хороши для простых макетов и создания базовых приложений, но если вы хотите действительно запустить свое приложение, вы можете рассмотреть некоторые шаблоны приложений, доступные на Envato Market .

Они значительно экономят время опытных разработчиков, помогая им сократить время создания приложения с нуля и сосредоточить свои таланты вместо этого на уникальных и настраиваемых частях создания нового приложения.