Android: Динамическое добавление компонентов через анимацию

Многие пользователи Samsung смартфонов задумывались большое количество раз: почему же эти устройства такие дорогие. Ведь крутая батарея, дизайн, экран, камера и прочие фишки – не главное. На много главнее то, что находится внутри. Это начинка, это операционная система и удобства, которые предусмотрены для упрощенного пользования. И об одном таком удобстве, которое появилось на новой линейке Samsung Galaxy S10 и Note 10.

Создание анимации в XML-файле

XML-файл анимации размещают в каталоге res/anim/ вашего проекта. Файл должен иметь единственный корневой элемент: это будет любой из элементов , ,

, или элемент , который является контейнером для этих четырех компонентов (и может включать в себя другой контейнер ).

По умолчанию все элементы применяются одновременно. Чтобы запускать элементы последовательно, необходимо определить атрибут startOffset и указать значение в миллисекундах, например:

Атрибуты анимации

  • duration — продолжительность эффекта в миллисекундах
  • startOffset — начальное время смещения для этого эффекта, в миллисекундах
  • fillBefore — когда установлен в true, то преобразование анимации применяется перед началом анимации
  • fillAfter — когда установлен в true, то преобразование применяется после конца анимации
  • repeatCount — определяет число повторений анимации, можно использовать значение infinity (бесконечность)
  • repeatMode — определяет поведение анимации при ее окончании. Возможные варианты: restart (перезапустить без изменений) или reverse (изменить анимацию в обратном направлении)
  • zAdjustment — определяет режим упорядочения оси Z, чтобы использовать при выполнении анимации (нормаль, вершина или основание)
  • interpolator — определяет постоянную скорости, которая описывает динамику визуальной деятельности в зависимости от времени или, говоря простым языком, определяет скорость изменения анимации. Можно использовать любой из элементов подкласса интерполятора, определенных в , например: andro

Добавление зависимостей

Чтобы иметь возможность использовать Dynamic Animation в вашем проекте, вы должны добавить его как зависимость implementation в файле вашего модуля app:

Implementation «:support-dynamic-animation:»

В этом уроке мы собираемся анимировать виджет ImageView . Разумеется, он должен отображать некоторые изображения, поэтому откройте Vector Assets Studio и добавьте в свой проект следующие Material значки:

  • нейтральное настроение
  • настроение очень удовлетворено

Вот как они выглядят:

Для получения наилучших результатов я предлагаю установить размер значков 56 x 56 dp .

Читайте также:  #Видео: Как работает Nearby Sharing — аналог AirDrop для Android

Как заменить нередактируемую анимацию на редактируемую в готовом аниматор-контроллере?

  1. Выделяете нужный аниматор-контроллер.
  2. В окне Аниматор выделяете нужную анимацию.
  3. В инспекторе в переменную Motion перетягиваете новую редактируемую анимацию (например, которую мы дублировали из префаба).

 

Мы рассмотрели лишь то, как сделать анимацию Read-Only редактируемой, подробную информацию по редактированию анимаций можно получить, если поискать соответствующие уроки на ютубе, можно заглянуть в мой плелист уроков по Unity:

 

 

Передача данных в дочерние компоненты через входные параметры

Ранее мы создавали компонент для записи блога. Проблема в том, что этот компонент бесполезен, если не будет возможности передавать ему данные, такие как заголовок и содержимое записи блога, которую мы хотим показать. Вот для чего нужны входные параметры.

Входные параметры — это пользовательские атрибуты, которые вы можете установить на компоненте. Когда значение передаётся в атрибут входного параметра, оно становится свойством экземпляра компонента. Чтобы передать заголовок в компонент нашей записи блога, мы можем включить его в список входных параметров, которые принимает компонент, с помощью опции props:

(‘blog-post’, { props: [‘title’], template: ‘<h3>{{ title }}</h3>’ })

Компонент может принимать столько входных параметров, сколько захотите, и по умолчанию любое значение может быть передано в любой входной параметр. В шаблоне выше вы увидите, что мы можем получить доступ к этому значению в экземпляре компонента, как и к любому свойству data.

После объявления входного параметра вы можете передавать данные в него через пользовательский атрибут, например:

<blog-post title=«My journey with Vue»></blog-post> <blog-post title=«Blogging with Vue»></blog-post> <blog-post title=«Why Vue is so fun»></blog-post>

Однако, в типичном приложении у вас наверняка будет массив записей в data:

new Vue({ el: ‘#blog-post-demo’, data: { posts: [ { id: 1, title: ‘My journey with Vue’ }, { id: 2, title: ‘Blogging with Vue’ }, { id: 3, title: ‘Why Vue is so fun’ } ] } })

Тогда нужно отобразить компонент для каждой записи:

<blog-post v-for=«post in posts» v-bind:key=«» v-bind:title=«» ></blog-post>

Как мы видим выше, можно использовать v-bind для динамической передачи данных во входные параметры. Это особенно полезно, когда вы не знаете заранее точного содержимого, которое потребуется отобразить, например после загрузки записей блога из API.

Читайте также:  Настройка роутера с планшета и телефона

На данный момент это всё, что вам нужно знать о входных параметрах. Но когда вы закончите изучение этой страницы и разберётесь со всей информацией представленной здесь — мы рекомендуем вернуться позднее и прочитать полное руководство по входным параметрам.

Пример разработки простой 2D-игрушки Андроид

Наша игра Android Studio развивается по известному сюжету. Пользователь управляет космическим кораблем, уворачивающимся от метеоритов (астероидов). Последние падают с верхней части экрана, корабль – движется внизу вправо или влево, в зависимости от решений участника. При столкновении аппарата с космическим объектом объявляется Game Over.

Начнем с открытия проекта. Для этого последовательно выберем в меню программы File, New, New Project. Придумываем проекту название, вводим домен и место, где будет храниться папка. Окно, появившееся после нажатия Next, лучше оставить без изменений. В следующем выбираем Empty Activity и движемся дальше. Кликнув по клавише Finish, мы получим готовый проект.

Следующим шагом станет скачивание необходимых картинок и копирование их в папку drawable. Это изображения корабля и метеоров. После этого нужно создать layout. Открываем Text в activity_ и вставляем следующий код:

Код для layout

MainActivity, GameView, SpaceBody

Для редактирования класса MainActivity меняем определение, придав ему следующий вид: public class MainActivity extends AppCompatActivity implements {. После этого нужно задать перемены для нажатия левой (public static boolean isLeftPressed = false) и правой (public static boolean isRightPressed = false) кнопок. Следующие действия мы расписывать не будем. В итоге MainActivity должен принять следующий вид:

Код для MainActivity

Разобравшись с классом MainActivity, переходим к GameView. В определение добавляем extends SurfaceView implements Runnable. Теперь нужно задать разрешение. У современных гаджетов разные параметры. Дисплей старого мобильника не может сравниться с новым большим планшетом.

Чтобы добиться одинакового изображения на любом устройстве, поделим монитор на одинаковые «клетки» 20х28 (первый показатель – горизонталь). Если эти части будут распределены неравномерно, картинка получится сжатой или растянутой. Задаем переменные:

Переменные для «уравнивания» графики

Для метода run() устанавливается бесконечный цикл, стартующий с update(). Задачей последнего является вычисление новых координат космического корабля. По окончании расчетов на экране будет сформирован сам аппарат (draw()). Control() завершает цикл, обеспечивая паузу на 17 миллисекунд. Затем снова запускается run(). Выглядеть это будет так:

Читайте также:  Как в Android просмотреть файлы через приложения и без них

Бесконечный цикл для run()

Чтобы появился сам корабль и астероиды, нужен родительский class SpaceBody. Зададим переменные и методы:

Код для родительского класса SpaceBody

Теперь отдельный класс Ship для корабля:

Код космического корабля

После этого останется произвести компиляцию и запуск программы. На дисплее Android Studio должен возникнуть корабль, который можно кнопками перемещать вправо и влево. Следующим шагом станет добавление астероидов. Для этого разработаем class Asteroid, тоже являющийся дочерним для SpaceBody. Зададим переменные:

Код для метеоров

Суть в том, чтобы астероиды произвольно возникали в разных точках «потолка» экрана и двигались с непредсказуемой скоростью. Мы задали код, определяющий столкновение метеоров с кораблем. Добавим астероиды в GameView:

Вписываем астероиды в GameView

На этом изготовление элементарной 2D-игры можно считать завершенным. Остается скомпилировать и запустить программу. Ничто не мешает добавлять в нее новые опции. Например, стрельбу по метеорам или постоянное ускорение их движения. Но это уже тема отдельного разговора.

Пример разработки простой 2D-игрушки Андроид

Вывод

В заключение отметим, современные технологии предлагают широкий спектр решений для реализации анимаций. Остается лишь подобрать оптимальный вариант под поставленную задачу. Если вам нужна высокая производительность и максимальная гибкость, при отсутствии сложных требований — используйте CSS анимации. В случае сложных требований лучшим выбором станут javascript-based анимации. С ними вы можете реализовать практически любую задачу. Причем, с легкостью и без заметных потерь в производительности.

Если вам понравилась статья, не забудьте поделиться ею в социальных сетях. Всем хорошего дня!

Классическая анимация загрузки

  1. Откройте Sketch, создайте круг без заполнителя. Для параметра ширины контура задайте 20 px и выберите серый цвет.
  2. Скопируйте и вставьте тот же круг на том же месте (продублируйте круг) и измените его цвет, например, на голубой.
  3. Создайте квадрат поверх четверти голубого круга. Переместите слой с квадратом под слой с кругом и примените «Mask» (Маска) к слою с квадратом.
  4. Импортируйте файл в Principle с помощью кнопки «Import».
  5. Примените триггер «Auto» к первому артборду и поверните голубой круг на 360 градусов.
  6. Также примените триггер «Auto» ко второму артборду, измените название третьего слоя с кругом на «копию», соедините последнюю рабочую область с первой при помощи триггера «Auto».

Процесс целиком: